на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Использование OpenGL
p align="left">Каждая переменная состояния или режим имеют значение по умолчанию, и в любой момент времени можно запросить у системы текущие значения каждой из этих переменных. Как правило, для этого используется одна из шести команд, которые перечислены далее: glGetBooleanv(), glGetDoubIev(), glGetFloatv(), glGetlntegerv(), glGetPointerv() или gIIsEnabled(). To, какую из этих команд следует выбрать, зависит от того, в виде какого типа данных вы хотите получить ответ. Для некоторых переменных состояния используются более конкретные команды запроса (такие как glGetLight*(), glGetError() или glGetPolygonStipple()). Кроме этого, можно сохранить набор переменных состояний в стеке атрибутов с помощью команд glPushAttrib() или gIPushCIientAttrib(), временно изменить их, а затем восстановить значения этих переменных с помощью команд glPopAttrib() или glPopClienlAttrib(). Для временных изменений состояния необходимо использовать именно эти команды, а не любые из команд запроса, так как они более эффективны.

1.4. Конвейер визуализации OpenGL

1.4.1. Конвейер

Большинство реализаций библиотеки OpenGL имеет одинаковый порядок операций, определенную последовательность стадий обработки, которая называется конвейером визуализации OpenGL. Этот порядок функционирования, показанный на рисунке 1.2, не является строгим правилом реализации библиотеки OpenGL, однако он представляет собой надежное руководство для предсказания результата работы OpenGL.

Следующая диаграмма демонстрирует концепцию сборочного конвейера Генри Форда, которую библиотека OpenGL использует для обработки данных. Геометрические данные (вершины, прямые и многоугольники) проходят через последовательность блоков, в число которых входят вычислители и операции обработки вершин, в то время как пиксельные данные (пиксели, изображения и растровые образы) для определенной части процесса визуализации обрабатываются по-другому. Оба типа данных подвергаются одним и тем же заключительным операциям (операции растеризации и пофрагментной обработки), прежде чем итоговые пиксельные данные записываются в буфер кадра.

Рис. 1.2 Конвейер визуализации

1.4.2 Списки вывода

Все данные, вне зависимости от того, описывают ли они геометрию или пиксели, могут быть сохранены в списке вывода для текущего или более позднего использования. (Альтернативой сохранению данных в списке вывода является немедленная обработка данных, она также известна под названием непосредственный режим работы.) После того как список вывода был создан, сохраненные данные посылаются из этого списка вывода точно так же, как если бы они были посланы прикладной программой в непосредственном режиме работы.

1.4.3 Вычислители

Все геометрические примитивы, в конечном счете, описываются вершинами. Параметрические кривые и поверхности могут быть первоначально описаны контрольными точками и полиномиальными функциями, которые называются базовыми функциями. Вычислители предоставляют метод получения вершин, используемый для представления поверхности по контрольным точкам. Таким методом является полиномиальное отображение, которое может формировать нормаль к поверхности, координаты текстуры, цвета и значения пространственных координат по контрольным точкам.

1.4.4 Операции обработки вершин

Для данных по вершинам следующей является стадия "операций обработки вершин", которая преобразовывает вершины в примитивы. Некоторые типы данных по вершинам (например, пространственные координаты) преобразовываются в матрицы чисел с плавающей точкой размером 4x4. Пространственные координаты проецируются из положения в трехмерном пространстве в положение на вашем экране.

Если разрешено использование расширенных функциональных возможностей, то данная стадия обработки данных еще более насыщена. Если используется наложение текстур, то на этой стадии могут быть сгенерированы и преобразованы координаты текстуры. Если разрешено освещение, то здесь выполняются вычисления параметров освещения, для чего используются преобразованные вершины, нормаль к поверхности, положение источника освещения, свойства материала и другая информация освещения, необходимая для получения значения цвета.

1.4.5 Сборка примитивов

Операция отсечения, основная часть сборки примитивов, представляет собой удаление частей геометрии, которые выходят за пределы полупространства, определенного некоторой плоскостью. При отсечении точек просто пропускаются или отбрасываются вершины; при отсечении линий или многоугольников могут добавляться дополнительные вершины в зависимости от того, как отсекается линия или многоугольник.

В некоторых случаях этот процесс сопровождается перспективным делением, которое заставляет удаленные геометрические объекты казаться меньше, чем более близкие объекты. После этого применяются операции получения окна просмотра (Viewport) и глубины (г-координата). Если отбраковка разрешена, и данный примитив представляет собой многоугольник, тогда он может быть отброшен в процессе выполнения теста на отбраковку. В зависимости от способа построения многоугольник может быть выведен на экран в виде точек или в виде линий.

Результатом выполнения этой стадии являются законченные геометрические примитивы, которые представляют собой преобразованные и отсеченные вершины и связанные с ними значения цвета, глубины и иногда координаты текстур, а также указания для выполнения стадии растеризации.

1.4.6 Операции обработки пикселей

В то время как геометрические данные следуют одним путем по конвейеру визуализации OpenGL, пиксельные данные следуют другим маршрутом. Пиксели из определенного массива в системной памяти сначала распаковываются из какого-либо одного из множества форматов в надлежащее количество компонентов. Затем эти данные масштабируются, смещаются и обрабатываются посредством карты элементов отображения. После этого результаты фиксируются и либо записываются в область памяти, выделенную под текстуры, либо передаются на стадию растеризации. (См. раздел "Конвейер отображения" в Главе 8.)

Если пиксельные данные считываются из буфера кадра, то выполняются операции по передаче пикселя (масштабирование, смещение, отображение и фиксация). Затем полученные результаты упаковываются в соответствующий формат и возвращаются в некоторый массив системной памяти.

Существуют специальные операции копирования пикселей для копирования данных из буфера кадра в другие части буфера кадра или в область памяти, выделенную для текстур. Выполняется однопроходная реализация операций при передаче пикселя, а затем данные записываются в область памяти, выделенную для текстур или обратно в буфер кадра.

1.4.7 Сборка текстуры

OpenGL-приложения могут накладывать изображения текстуры на геометрические объекты для того, чтобы сделать их вид более реалистичным. Если используется несколько изображений текстуры, то весьма разумно будет поместить их в объекты текстуры для упрощения переключения между ними.

Некоторые реализации библиотеки OpenGL могут иметь специальные ресурсы для ускоренного выполнения операций над текстурами. Это может быть реализовано как специализированная, высокопроизводительная область памяти, выделенная для текстур. Если такая память доступна, объекты текстуры могут быть упорядочены по приоритетам для облегчения управления этим ограниченным и ценным ресурсом.

1.4.8. Растеризация

Растеризация представляет собой преобразование как геометрических, так и пиксельных данных во фрагменты. Каждый квадратный фрагмент соответствует определенному пикселю в буфере кадра. Штриховка линий и многоугольников, ширина линии, размер точки, модель закраски и вычисления покрытия, необходимые для поддержки сглаживания, учитываются как вершины, которые соединяются в линии, или как внутренние пиксели, рассчитанные для закрашенного многоугольника. Значения цвета и глубины назначаются для каждого квадратного фрагмента.

1.4.9 Операции обработки фрагментов

Прежде чем значения фактически сохраняются в буфере кадра, выполняется ряд операций, в результате чего фрагменты могут быть изменены или даже отброшены. Все эти операции могут быть включены или отключены.

Первой операцией, с которой можно столкнуться, является наложение текстур. Эта операция заключается в том, что тексель (элемент текстуры) генерируется из памяти текстур для каждого фрагмента и применяется к конкретному фрагменту. После этого могут применяться вычисления тумана, которые сопровождаются тестом ножниц, альфа-тестом, тестом трафарета и тестом буфера глубины (тест буфера глубины представляет собой удаление невидимых поверхностей). Неудачное завершение включенного теста может прекратить длительную обработку квадрата фрагмента. Затем могут быть выполнены операции смешивания цветов, псевдосмешивания (размывания) цветов для передачи полутонов, логической обработки и маскирования с помощью битовой маски. Наконец, полностью обработанный фрагмент выводится в соответствующий буфер, где он окончательно превращается в пиксель и достигает своего конечного местоположения.

2 Библиотеки, относящиеся к OpenGL

2.1 Библиотека OpenGL

Библиотека OpenGL предоставляет мощный, но примитивный набор команд визуализации, и все изображения более высокого уровня должны быть созданы с использованием именно этих команд. Кроме этого OpenGL-программы должны использовать основные механизмы системы управления окнами. Существует несколько библиотек, которые позволяют упростить решение ваших задач в области программирования. В число этих библиотек входят следующие:

Библиотека утилит OpenGL (GLU -- OpenGL Utility Library) содержит несколько подпрограмм, которые используют OpenGL-команды низкого уровня для выполнения таких задачи, как установка матриц для определенного ориентирования и проецирования просмотра, выполнение тесселяции многоугольников(разбиение произвольного многоугольника на выпуклые многоугольники) и визуализация поверхности. Эта библиотека предоставляется в качестве составной части каждой реализации библиотеки OpenGL. Составные части библиотекиGLU описываются в Справочнике по OpenGL {OpenGL Reference Manual).

Для каждой оконной системы существует библиотека, которая расширяет функциональные возможности данной оконной системы, чтобы обеспечить поддержку визуализации OpenGL. Для вычислительных машин, которые используют оболочку X Window System, в качестве дополнения к библиотеке OpenGL предоставляется Расширение библиотеки OpenGL для оболочки X Window System(GLX -- OpenGL Extension to the X Window System). Подпрограммы GLX используют префикс glX. Для операционных систем Microsoft Windows 95/98/NT интерфейс операционной системы Windows к библиотеке OpenGL обеспечивается подпрограммами библиотеки WGL. Все подпрограммы WGL используют префикс wgl.

Для операционной системы OS/2 корпорации IBM используются PGL --интерфейс Администратора представлений (Presentation Manager) к библиотеке OpenGL, и его подпрограммы используют префикс pgl. Для компьютеров фирмы Apple интерфейсом для графических систем, поддерживающих библиотеку OpenGL, является AGL, и подпрограммы AGL используют префикс agl.

Все эти библиотеки расширения оконных систем более подробно описываются в Приложении С. Кроме этого, подпрограммы GLX также описываются в Справочнике по OpenGL.

Инструментарий утилит библиотеки OpenGL (GLUT -- Graphics Library UtilityToolkit) представляет собой независимый от оконной системы инструментарий, написанный Марком Килгардом (Mark Kilgard) для того, чтобы скрыть сложность программного интерфейса прикладных программ (API -- ApplicationProgramming Interface) различных оконных систем. Инструментарий GLUT является предметом следующего раздела, но более подробно он описывается в книге Марка Килгарда OpenGL Programming for the X Window System (ISBN 0-201-48359-9). Подпрограммы GLUT используют префикс glut

FSG (Fahrenheit Scene Graph) представляет собой объектно-ориентированный набор инструментальных средств, основанный на библиотеке OpenGL и предоставляющий объекты и методы для создания интерактивных трехмерных графических прикладных программ. FSG написан на языке программирования C++,содержит предварительно подготовленные объекты и встроенную модель обработки событий при взаимодействии с пользователем, компоненты прикладных программ высокого уровня для создания и редактирования трехмерных сцен и возможности для обмена данными в других графических форматах. FSG не зависим от OpenGL.

2.2. Подключаемые файлы

Для всех OpenGL-приложений вы можете подключить заголовочный файл gl.h в каждый файл проекта. Почти все OpenGL-приложения используют GLU, вышеупомянутую Библиотеку утилит OpenGL, которая требует включения заголовочного файла glu.h. Так что почти каждый исходный файл OpenGL-приложения начинается со следующих строк:

#include <gi/gl.h> «include <gl/glu.h>

Операционная система Microsoft Windows требует, чтобы заголовочный файл windows.h был включен до подключения заголовочных файлов gl.h или glu.h, поскольку некоторые макрокоманды, определенные в Microsoft Windows-версиях заголовочных файлов gl.h и glu.h, определяются в заголовочном файле windows.h.

Если вы обращаетесь непосредственно к библиотеке оконного интерфейса, которая обеспечивает поддержку OpenGL, например, к библиотеке GLX, AGL, PGL или WGL, то необходимо включить дополнительные заголовочные файлы. Например, если вы вызываете библиотеку GLX, то, возможно, потребуется добавить к вашему программному коду строки, приведенные ниже:

Страницы: 1, 2, 3, 4



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.