на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Кружок по 3D моделированию как способ развития воображения старшеклассников (9 класс)
p align="left">Название каждого свитка содержит знак «плюс» или «минус» в зависимости от того, развернут свиток или свернут (свернутому свитку соответствует знак +, а развернутому - знак -). Щелчок на заголовке свитка разворачивает или сворачивает его.

Достаточно часто развернутые свитки не помещаются в поле экрана, и часть их содержимого скрывается за его границей. Для таких случаев предусмотрена возможность прокрутки области свитка вверх или вниз. Индикатором того, что на экране отображено не все содержимое свитков, является узкая вертикальная полоса вдоль их правой части. При наведении на область свитка указатель мыши примет форму руки, после чего, нажав и удерживая кнопку мыши, можно прокручивать область свитков вверх или вниз.

Итак, основными элементами интерфейса 3ds Max являются окна проекций, главное меню, панель инструментов Main Toolbar (Основная панель инструментов), Command Panel (Командная панель).

Объекты в 3ds Max 2008 создаются при помощи команд пункта главного меню Create (Создание) или одноименной вкладки командной панели. Чаще используется второй способ, так как он является более удобным.

Примитивы служат инструментами построения и моделирования при создании составных объектов.

Откройте вкладку Create (Создание) на командной панели, выберите категорию Geometry (Геометрия).

Существует два вида примитивов:

1) простые геометрические примитивы (категория Standard Primitives (Простые примитивы));

2) сложные примитивы (категория Extended Primitives (Улучшенные примитивы)).

Мы остановимся на простых геометрических примитивах.

Простыми геометрическими примитивами (категория Standard Primitives (Простые примитивы)) в 3ds Max являются следующие объекты.

* Box (Параллелепипед) -- параллелепипеды и кубы с любым соотношением сторон.

* Sphere (Сфера) -- параметрические объекты типа сферы или купола. Базовый объект создает квадратичные секции, похожие на линии долготы и широты глобуса.

* Cylinder (Цилиндр) -- цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы любых пропорций.

* Torus (Top) -- кольца с круглой формой поперечного сечения. Может быть создан также тороидальный сектор.

* Teapot (Чайник) -- объект, демонстрирующий возможности 3ds Max. Чайник является сложным параметрическим объектом, состоящим из частей.

* Cone (Конус) -- общие формы, напоминающие цилиндры; два радиуса позволяют в любой момент поместить результирующий объект в управляемый конус.

* GeoSphere (Геосфера) -- параметрические объекты, похожие на сферу и представляющие различные способы определения сферических объемов, которые обеспечивают три различных геометрии сферы и купола. Геосфера создает треугольные секции, подобно геодезическим куполам.

* Tube (Труба) -- объекты, подобные цилиндру, но с продольным отверстием внутри. Можно также создавать секторы и многогранные призмы с отверстиями.

* Pyramid (Пирамида) -- пирамиды (в том числе усеченные) с прямоугольным или квадратным основанием.

* Plane (Плоскость) -- прямоугольный фрагмент сетчатой оболочки. Единственный примитив, не являющийся трехмерным объектом.

Для создания объекта необходимо:

1. Перейти на вкладку Create (Создание) командной панели.

2. Выбрать категорию, в которой находится нужный объект, для примитивов это категория Geometry (Геометрия).

3. Из раскрывающегося списка выбрать группу, в которой находится нужный объект.

4. Нажать кнопку с названием объекта.

5. Щелкнуть в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку, передвигать указатель мыши до тех пор, пока не изменится размер объекта до нужного.

Объекты можно создавать и путем ввода параметров объекта в свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Для этого после нажатия кнопки с названием примитива перейдите в появившийся ниже свиток, введите параметры объекта, координаты точки расположения и нажмите кнопку Create (Создать).

Создайте 4 любых стандартных примитива.

Для перемещения объекта необходимо воспользоваться кнопкой Select and Move (Выделить и переместить) на панели инструментов Main Toolbar (Основная панель инструментов).

Любой примитив, созданный в 3ds Max, характеризуется набором параметров, которые определяют его геометрическую форму. Изменяя настройки объекта, вы тем самым изменяете его форму. Каждый из примитивов имеет свой уникальный набор параметров. Например, для примитива Box (Параллелепипед) такими настройками являются Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота).

Одна из характеристик, присущих любому примитиву, -- Segments (Количество сегментов). Этот параметр определяет количество полигонов в структуре объекта. Чем большее значение принимает параметр Segments (Количество сегментов), тем точнее отображается поверхность трехмерной модели. Количество сегментов может определяться не одним, а несколькими настройками. Например, объект Box (Параллелепипед) имеет три таких параметра -- Length Segs (Количество сегментов по длине), Width Segs (Количество сегментов по ширине) и Height Segs (Количество сегментов по высоте).

В настройках большинства примитивов также присутствует параметр Generate Mapping Coords (Создавать систему проекционных координат). Установка данного флажка обеспечивает создание системы проекционных координат, что необходимо в том случае, если вы собираетесь текстурировать объект. В большинстве случаев необходимо, чтобы данный флажок был снят.

Настройки только что созданного объекта располагаются на вкладке Create (Создание) командной панели. Однако при повторном выделении объекта в сцене его настройки переместятся на вкладку Modify (Изменение).

Чтобы изменить объект, необходимо указать новые значения его параметров следующим образом.

1. Выделите требуемый примитив в окне проекции.

Чтобы выделить объект воспользуйтесь кнопкой Select Object (Выделение объекта) на панели инструментов Main Toolbar (Основная панель инструментов).

2. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.

3. Введите новое значение параметра в поле рядом с его названием и нажмите клавишу Enter.

Измените размеры ваших объектов.

Сохраните ваш проект. Для этого выберите пункт главного меню File (Файл) -> Save (Сохранить).

4. Итог занятия.

Сегодня вы познакомились с трехмерным моделированием и основными элементами интерфейса 3ds Max 2008, рассмотрели создание объектов с помощью стандартных примитивов. Вы создали первые трехмерные модели. На следующем занятии мы рассмотрим создание объектов с помощью редактируемых поверхностей, научимся визуализировать сцены.

На втором занятии мы рассмотрели создание объектов с помощью редактируемых поверхностей и визуализацию сцен.

Цели: 1) дать представление учащимся о создании объектов с помощью редактируемых поверхностей и визуализации объектов;

2) развивать воображение;

3) воспитывать аккуратность при оформлении заданий.

Ход занятия

1. Организационный момент.

Здравствуйте. Сегодня мы создадим трехмерные модели с помощью редактируемых поверхностей.

2. Актуализация знаний.

Прежде чем перейти к созданию моделей, мы повторим пройденный материал.

С помощью каких программ мы создаем трехмерную графику? (С помощью редакторов трехмерной графики или 3D редакторов)

Что называется моделированием? (Замена одного объекта (процесса или явления) другим, но сохраняющим все существенные свойства исходного объекта (процесса или явления))

Теперь давайте вспомним основные элементы интерфейса 3ds Max 2008.

Что же входит в основные элементы интерфейса? (окна проекций, главное меню, панель инструментов Main Toolbar (Основная панель инструментов), Command Panel (Командная панель))

При помощи каких команд создаются объекты в 3ds Max 2008? (при помощи команд пункта главного меню Create (Создание) или одноименной вкладки командной панели)

Какие два вида примитивов вы знаете? (Простые геометрические примитивы (категория Standard Primitives) и сложные примитивы (категория Extended Primitives))

3. Изучение нового материала.

Еще один используемый в трехмерной графике способ моделирования -- работа с редактируемыми поверхностями. Программа 3ds Max 2008 позволяет работать со следующими типами редактируемых поверхностей:

* Editable Mesh (Редактируемая поверхность);

* Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность);

* Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность);

* NURBS Surface (NURBS-поверхность).

Практически любой объект 3ds Max 2008 можно преобразовать в один из этих типов поверхностей. Для этого правой кнопкой мыши вызовите контекстное меню, щелкните на пункте Convert To (Преобразовать) и в появившемся подменю выберите один из типов.

Все эти методы построения поверхностей схожи между собой, различаются они настройками моделирования на уровне подобъектов. Переключаясь в различные режимы редактирования подобъектов, можно перемещать, масштабировать, удалять, объединять подобъекты.

Мы остановимся на Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).

Полигональное моделирование -- один из самых распространенных способов создания моделей в трехмерной графике.

В объектах типа Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) модель состоит из многоугольников. Для работы с такими объектами можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Border (Граница), Polygon (Полигон) и Element (Элемент).

Настройки режимов редактирования объединены в шесть свитков -- Selection (Выделение), Soft Selection (Плавное выделение), Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик), Subdivision Surface (Поверхность разбиения), Subdivision Displacement (Смещение разбиения) и Paint Deformation (Деформация кистью). Эти свитки одинаковы для всех режимов, однако инструменты в них могут различаться в зависимости от выбранного типа подобъектов. Кроме этого, имеются дополнительные свитки, которые изменяются в зависимости от режима.

Свиток Selection (Выделение) содержит настройки выделения подобъектов. С помощью этого свитка можно быстро переключаться между режимами редактирования подобъектов.

Инструменты свитка Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик) разбиты на два свитка.

Первый свиток носит переменное название -- Edit Vertices (Редактирование вершин), Edit Polygons (Редактирование полигонов), Edit Edges (Редактирование ребер), Edit Borders (Редактирование границ) и Edit Elements (Редактирование элементов), а второй -- постоянное, Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик).

Давайте поближе познакомимся с Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и ее свитками.

4. Практическая работа.

В закреплении теоретической части, нам необходимо создать какую-либо мебель (стул, стол, шкаф и т.д.), самостоятельно придумывая модель и воплощая её в 3D. При этом будем использовать стандартный примитив - параллелепипед, преобразованный в редактируемую полигональную поверхность, и затем, визуализируем объекты сцены в статическое изображение.

Мы создадим стул из стандартного примитива Box (Параллелепипед) преобразованного в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).

Итак, создадим Box (Параллелепипед) со значениями Length (Длина) и Width (Ширина) равными 50, а значение Height (Высота) равным 5.

Значения Length Segs (Количество сегментов по длине), Width Segs (Количество сегментов по ширине) и Height Segs (Количество сегментов по высоте) зададим равными 6.

Теперь преобразуем наш Box (Параллелепипед) в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Выберем Box (Параллелепипед), вызовем контекстное меню и выберем пункт Convert To (Преобразовать) и в появившемся подменю выберем Convert To Editable Poly (Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).

Объект в окне проекции может быть представлен по-разному: сглажено - режим просмотра Smooth + Highlights (Сглаженный), в виде сетчатой оболочки - Wireframe (Каркас), в виде рамки редактирования - Bounding Box (Ограничивающий прямоугольник) и др. Упрощенное отображение объектов в окнах проекций нужно для более легкого управления сложными сценами с большим количеством объектов и полигонов.

Для изменения варианта отображения объекта необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в контекстном меню выбрать нужный режим.

Измените режим просмотра на Wireframe (Каркас).

Затем выберем в свитке Selection (Выделение) элемент Polygon (Полигон), ниже появится свиток Edit Polygons (Редактирование полигонов). Нам необходимо выделить четыре полигона, которые будут являться ножками стула. Для выделения нескольких объектов, необходимо удерживать клавишу Ctrl и выделять необходимые объекты. Воспользуемся инструментом Extrude (Выдавливание) и, протягивая полигоны, создадим ножки нашего стула.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.