на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Многопоточность и работа с потоками
p align="left">g.setStroke(реn3);

g.draw(new Rectangle2D.Double(350, 50, 50, 50));

g.draw(new Line2D.Double(50, 280, 150, 280));

g.drawstring("JOIN_MITER", 40, 130);

g.drawstring("JOIN_ROUND", 180, 130);

g.drawstring("JOINJBEVEL", 330, 130);

g.drawstring("CAP_BUTT", 170, 190);

g.drawstring("CAP_ROUND", 170, 240);

g.drawstring("CAP_SQUARE", 170, 290);

g.setStroke(pen5);

g.drawfnew Line2D.Double(50, 330, 250, 330));

g.setStroke(pen4);

g.draw(new Line2D.Double(50, 360, 250, 360));

g.drawString("{10, 5, 5, 5,...}", 260, 335);

g.drawstring("(5, 10,...)", 260, 365);

}

public static void main(String[] args){

new StrokeTest("Моя программа");

}

}

Рис. 4. Перья с различными характеристиками.

После создания пера одним из конструкторов и установки пера методом setStroke() можно рисовать различные фигуры методами draw() и fill().

Общие свойства фигур, которые можно нарисовать методом draw() класса Graphics2D, описаны в интерфейсе shape. Этот интерфейс реализован для создания обычного набора фигур -- прямоугольников, прямых, эллипсов, дуг, точек -- классами Rectangle2D, RoundRectangle2D, Line2D, Ellipse2D, Arc2D, Point2D пакета java.awt.geom. В этом пакете есть еще классы CubicCurve2D и QuadCurve2D для создания кривых третьего и второго порядка.

Все эти классы абстрактные, но существуют их реализации -- вложенные классы Double и Float для задания координат числами соответствующего типа. В примере 3 использованы классы Rectangle2D.Double И Line2D.Double для вычерчивания прямоугольников и отрезков.

Класс GeneralPath

Объекты класса java.awt.geom.GeneralPath могут содержать сложные конструкции, составленные из отрезков прямых или кривых линий и прочих фигур, соединенных или не соединенных между собой. Более того, поскольку этот класс реализует интерфейс shape, его экземпляры сами являются фигурами и могут быть элементами других объектов класса GeneralPath.

Вначале создается пустой объект класса GeneralPath конструктором по умолчанию GeneralPath() или объект, содержащий одну фигуру, конструктором GeneralPath (Shape sh).

Затем к этому объекту добавляются фигуры методом append (Shape sh, boolean connect)

Если параметр connect равен true, то новая фигура соединяется с предыдущими фигурами с помощью текущего пера.

В объекте есть текущая точка. Вначале ее координаты (0, 0), затем ее можно переместить в точку (х, у) методом moveTo (float x, float у).

От текущей точки к точке (х, у) можно провести:

· отрезок прямой методом lineTo(float x, float у);

· отрезок квадратичной кривой методом quadTo (float xi, float yl, float x, float y),

· кривую Безье методом curveTo(float xl, float yl, float x2, float y2, float x, float y).

Текущей точкой после этого становится точка (х, у). Начальную и конечную точки можно соединить методом closePath(). Вот как можно создать треугольник с заданными вершинами:

GeneralPath p = new GeneralPath();

p.moveTo(xl, yl); // Переносим текущую точку в первую вершину,

p.lineTo(x2, y2); // проводим сторону треугольника до второй вершины,

p.lineTo(x3, уЗ); // проводим вторую сторону,

p.closePath(); // проводим третью сторону до первой вершины

Способы заполнения фигур определены в интерфейсе Paint. В настоящее время Java 2D содержит три реализации этого интерфейса -- классы Color, GradientPaint и TexturePamt.

Приложение 2. Манипуляции с курсорами

Класс Cursor

Основа класса -- статические константы, определяющие форму курсора:

· CROSSHAIR_CURSOR -- курсор в виде креста, появляется обычно при поиске позиции для размещения какого-то элемента;

· DEFAULT_CURSOR -- обычная форма курсора -- стрелка влево вверх;

· HAND_CURSOR -- "указующий перст", появляется обычно при выборе какого-то элемента списка;

· MOVE_CURSOR -- крест со стрелками, возникает обычно при перемещении элемента;

· TEXT_CURSOR -- вертикальная черта, появляется в текстовых полях;

· WAIT_CURSOR -- изображение часов, появляется при ожидании.

Следующие курсоры появляются обычно при приближении к краю или углу компонента:

· E_RESIZE_CURSOR -- стрелка вправо с упором;

· N_RESIZE_CURSOR -- стрелка вверх с упором;

· NE_RESIZE_CURSOR -- стрелка вправо вверх, упирающаяся в угол;

· NW_RESIZE_CURSOR -- стрелка влево вверх, упирающаяся в угол;

· S_RESIZE_CURSOR -- стрелка вниз с упором;

· SE_RESIZE_CURSOR -- стрелка вправо вниз, упирающаяся в угол;

· SW_RESIZE_CURSOR -- стрелка влево вниз, упирающаяся в угол;

· W_RESIZE_CURSOR -- стрелка влево с упором.

Перечисленные константы являются аргументом type в конструкторе класса Cursor(int type).

Вместо конструктора можно обратиться к статическому методу getPredefinedCursor(int type), создающему объект класса Cursor и возвращающему ссылку на него.

Получить курсор по умолчанию можно статическим методом getDefauitcursor(). Затем созданный курсор надо установить в компонент. Например, после выполнения:

Cursor curs = new Cursor(Cursor.WAIT_CURSOR);

someComp.setCursor(curs);

при появлении указателя мыши в компоненте somecomp указатель примет вид часов.

Как создать свой курсор

Кроме этих предопределенных курсоров можно задать свою собственную форму курсора. Ее тип носит название CUSTOM_CURSOR. Сформировать свой курсор можно методом

createCustomCursor(Image cursor, Point hotspot, String name)

создающим объект класса Cursor и возвращающим ссылку на него. Перед этим следует создать изображение курсора cursor -- объект класса Image. Аргумент name задает имя курсора, можно написать просто null. Аргумент hotspot задает точку фокуса курсора. Эта точка должна быть в пределах изображения курсора, точнее, в пределах, показываемых методом

getBestCursorSize(int desiredWidth, int desiredHeight)

возвращающим ссылку на объект класса Dimension. Аргументы метода означают желаемый размер курсора. Если графическая система не допускает создание курсоров, возвращается (0, 0). Этот метод показывает приблизительно размер того курсора, который создаст графическая система, например, (32, 32). Изображение cursor будет подогнано под этот размер, при этом возможны искажения.

Третий метод-- getMaximumCursorColors() -- возвращает наибольшее количество цветов, например, 256, которое можно использовать в изображении курсора.

Это методы класса java.awt.Toolkit, с которым мы еще не работали. Класс Toolkit содержит некоторые методы, связывающие приложение Java со средствами платформы, на которой выполняется приложение. Поэтому нельзя создать экземпляр класса Toolkit конструктором, для его получения следует выполнить статический метод Toolkit.getDefaultToolkit().

Если приложение работает в окне Window или его расширениях, например, Frame, то можно получить экземпляр Toolkit методом getToolkit() класса Window.

Соберем все это вместе:

Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit();

int colorMax = tk.getMaximumCursorColors(); // Наибольшее число цветов

Dimension d = tk.getBestCursorSize(50, 50); // d -- размер изображения

int w = d.width, h = d.height, k = 0;

Point p = new Point(0, 0); // Фокус курсора будет

// в его верхнем левом углу

int[] pix = new int[w * h]; // Здесь будут пикселы

//изображения

for(int i = 0; i < w; i++)

for(int j = 0; j < h; j++)

if (j < i) pix[k++] = 0xFFFF0000; // Левый нижний угол -

//красный

else pix[k++] = 0; // Правый верхний угол --

//прозрачный

// Создается прямоугольное изображение размером (w, h),

// заполненное массивом пикселов pix, с длиной строки w

Image im = createImage(new MemoryImageSource(w, h, pix, 0, w));

Cursor curs = tk.createCustomCursor(im, p, null);

someComp.setCursor(curs);

В этом примере создается курсор в виде красного прямоугольного треугольника с катетами размером 32 пиксела и устанавливается в каком-то компоненте someComp.

События

Событие ComponentEvent происходит при перемещении компонента, изменении его размера, удалении с экрана и появлении на экране.

Событие FocusEvent возникает при получении или потере фокуса.

Событие KeyEvent проявляется при каждом нажатии и отпускании клавиши, если компонент имеет фокус ввода.

Событие MouseEvent происходит при манипуляциях мыши на компоненте.

Приложение 3. Обработка действий мыши и клавиатуры

Обработка действий мыши

Событие MouseEvent возникает в компоненте по любой из семи причин:

· нажатие кнопки мыши -- идентификатор MOUSE_PRESSED;

· отпускание кнопки мыши -- идентификатор MOUSE_RELEASED;

· щелчок кнопкой мыши -- идентификатор MOUSE_CLICKED (нажатие и отпускание не различаются);

· перемещение мыши -- идентификатор MOUSE_MOVED;

· перемещение мыши с нажатой кнопкой -- идентификатор MOUSE_DRAGGED;

· появление курсора мыши в компоненте -- идентификатор MOUSE_ENTERED;

· выход курсора мыши из компонента -- идентификатор MOUSE_EXITED.

Для их обработки есть семь методов в двух интерфейсах:

public interface MouseListener extends EventListener{

public void mouseClicked(MouseEvent e);

public void mousePressed(MouseEvent e) ;

public void mouseReleased(MouseEvent e);

public void mouseEntered(MouseEvent e);

public void mouseExited(MouseEvent e);

}

public interface MouseMotionListener extends EventListener{

public void mouseDragged(MouseEvent e);

public void mouseMoved(MouseEvent e);

}

Эти методы могут получить от аргумента е координаты курсора мыши в системе координат компонента методами e.getx(), e.getv(), или одним методом e.getPoint(), возвращающим экземпляр класса Point.

Двойной щелчок кнопкой мыши можно отследить методом e.getClickCount(), возвращающим количество щелчков. При перемещении мыши возвращается 0.

Узнать, какая кнопка была нажата, можно с помощью метода e.getModifiers() класса inputEvent сравнением со следующими статическими константами класса inputEvent:

· BUTTON1_MASK -- нажата первая кнопка, обычно левая;

· BUTTON2_MASK -- нажата вторая кнопка, обычно средняя, или одновременно нажаты обе кнопки на двухкнопочной мыши;

· BUTTON3_MASK -- нажата третья кнопка, обычно правая.

Обработка действий клавиатуры

Событие KeyEvent происходит в компоненте по любой из трех причин:

· нажата клавиша -- идентификатор KEY_PRESSED;

· отпущена клавиша -- идентификатор KEY_RELEASED;

· введен символ -- идентификатор KEY_TYPED.

Последнее событие возникает из-за того, что некоторые символы вводятся нажатием нескольких клавиш, например, заглавные буквы вводятся комбинацией клавиш <Shift>+<буква>. Вспомните еще <Аlt>-ввод в MS Windows. Нажатие функциональных клавиш, например <F1>, не вызывает событие KEY_TYPED.

Обрабатываются эти события тремя методами, описанными в интерфейсе:

public interface KeyListener extends EventListener{

public void keyTyped(KeyEvent e);

public void keyPressed(KeyEvent e);

public void keyReleased(KeyEvent e);

}

Аргумент е этих методов может дать следующие сведения.

Метод e.getKeyChar() возвращает символ Unicode типа char, связанный с клавишей. Если с клавишей не связан никакой символ, то возвращается константа CHAR_UNDEFINED.

Метод e.getKeyCode () возвращает код клавиши в виде целого числа типа int. В классе KeyEvent определены коды всех клавиш в виде констант, называемых виртуальными кодами клавиш (virtual key codes), например, VK_FI, VK_SHIFT, VK_A, VK_B, VK_PLUS. Они перечислены в документации к классу KeyEvent. Фактическое значение виртуального кода зависит от языка и раскладки клавиатуры. Чтобы узнать, какая клавиша была нажата, надо сравнить результат выполнения метода getKeyCode() с этими константами. Если кода клавиши нет, как происходит при наступлении события KEY_TYPED, то возвращается значение VK_UNDEFINED.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.