на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Разработка игры "Крестики-нолики"
p align="left">AfxMessageBox("Нолики выстроили ряд!");

//Проверка победы крестиков по диагоналям снизу слева - вверх вправо

if ((pDoc->m_grid[0][3] == 2) && (pDoc->m_grid[1][2] == 2) && (pDoc->m_grid[2][1] == 2) && (pDoc->m_grid[3][0] == 2))

AfxMessageBox("Нолики выстроили ряд!");

if ((pDoc->m_grid[0][4] == 2) && (pDoc->m_grid[1][3] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][1] == 2))

AfxMessageBox("Нолики выстроили ряд!");

if ((pDoc->m_grid[1][3] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][1] == 2) && (pDoc->m_grid[4][0] == 2))

AfxMessageBox("Нолики выстроили ряд!");

if ((pDoc->m_grid[1][4] == 2) && (pDoc->m_grid[2][3] == 2) && (pDoc->m_grid[3][2] == 2) && (pDoc->m_grid[4][1] == 2))

AfxMessageBox("Нолики выстроили ряд!");

//Проверка победы крестиков по диагоналям снизу справа - вверх влево

if ((pDoc->m_grid[1][0] == 2) && (pDoc->m_grid[2][1] == 2) && (pDoc->m_grid[3][2] == 2) && (pDoc->m_grid[4][3] == 2))

AfxMessageBox("Нолики выстроили ряд!");

if ((pDoc->m_grid[0][0] == 2) && (pDoc->m_grid[1][1] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][3] == 2))

AfxMessageBox("Нолики выстроили ряд!");

if ((pDoc->m_grid[1][1] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][3] == 2) && (pDoc->m_grid[4][4] == 2))

AfxMessageBox("Нолики выстроили ряд!");

if ((pDoc->m_grid[0][1] == 2) && (pDoc->m_grid[1][2] == 2) && (pDoc->m_grid[2][3] == 2) && (pDoc->m_grid[3][4] == 2))

AfxMessageBox("Нолики выстроили ряд!");

}

Теперь нужно рассказать о задаче, связанной с хранением данных о крестиках и ноликах, что возлагается на класс document. В нем существует принадлежащая переменная m_grid, представляющая собой массив 5х5, состоящий из 1-байт элементов. Каждый элемент этого массива соответствует одной клетке игрового поля. Для начала всем элементам присваиваются нулевые значения, чтобы все клетки оказались пустыми. При вводе X или O надлежащему элементу присваивается соответственно значение 1 или 2. Чтобы исключить возможность прямого обращения из класса view к массиву m_grid, добавлены две принадлежащие public-функции - AddX и AddO, которые вносят в этот массив сведения о крестиках и ноликах. Инициализация массива m_grid и обнуление его элементов происходит в функции OnNewDocument, то есть при создании каждого нового документа (при каждом начале новой игры). Итак вид функции OnNewDocument (о назначении переменной m_bXsTurn будет сказано позднее):

BOOL CXvsOv1Doc::OnNewDocument()

{

if (!CDocument::OnNewDocument())

return FALSE;

for (int i=0; i<5; i++)

for (int j=0; j<5; j++)

m_grid[i][j]=0;

// TODO: add reinitialization code here

// (SDI documents will reuse this document)

m_bXsTurn=TRUE;

return TRUE;

}

Для внесения сведений о крестиках и ноликах в массив m_grid используются принадлежащие ему две public-функции AddX и AddO. Функция AddX присваивает соответствующему элементу массива 1, а функция AddO - 2.

Однако прежде чем выбранная клетка будет заполнена, необходимо, чтобы в классе view выполнялась проверка, пуста ли данная клетка. Для этого в классе document существует принадлежащая public-функция с именем GetSquare, которая считывает содержащиеся в клетке с заданными координатами данные. Если в функцию GetSquare передаются разрешенные номера строки и столбца, она передает 0, если указанная клетка пуста; 1, если в ней находится X; или 2, если в ней O. Если ее return-значение -1, значит, был указан недопустимый номер строки или столбца.

Для отслеживания очередности существует принадлежащая переменная m_bXsTurn; когда ход X, ее значение устанавливается равным TRUE, когда ход O - FALSE. Поскольку m_bXsTurn, как и m_grid, относится к данным программы, то она относится к классу document. Ее начальное значение TRUE будет задаваться в CXvsOv1Doc::OnNewDocument; если в document добавляется X, ей присваиваевается значение FALSE, а если O - TRUE.

Итак функции OnNewDocument, AddX, AddO и IsItXsTurn .выглядят следующим образом (о назначении выставления флажка изменений SetModifiedFlag() сказано ниже) :

void CXvsOv1Doc::AddX(int i, int j)

//Это - принадлежащая массиву m_grid public-функция, которая будет вносить в него

//сведения о крестиках и ноликах.

{if ((i >= 0) && (i <= 4) && (j >= 0) && (j <= 4))

m_grid[i][j]=1; //Добавление X в массив

SetModifiedFlag (); // Выставить флажок изменений

// в классе document

m_bXsTurn=FALSE;

// переменной m_bXsTurn будет присваиваться значение FALSE, если в массив

// m_grid вносится X.

//Далее следует O

}

void CXvsOv1Doc::AddO(int i, int j)

//Это - принадлежащая массиву m_grid public-функция, которая будет вносить в него

//сведения о крестиках и ноликах.

{

if ((i >= 0) && (i <= 4) && (j >= 0) && (j <= 4))

m_grid[i][j]=2; //Добавление O в массив

SetModifiedFlag (); // Выставить флажок изменений

// в классе document

m_bXsTurn=TRUE;

//переменной m_bXsTurn будет присваиваться значение TRUE, если в массив

//m_grid вносится O.

//Далее следует X

}

BYTE CXvsOv1Doc::GetSquare(int i, int j)

{if ((i >= 0) && (i <= 4) && (j >= 0) && (j <= 4))

return m_grid[i][j];

return (BYTE) -1; //если в функцию GetSquare передаются разрешенные номера строки и столбца,

//она передает 0, если указанная клетка пуста; 1, если в ней находится X; или 2, если в ней O.

//Если return-значение ф-ции GetSquare равно -1, значит,

//был указан недопустимый номер строки или столбца.

return m_bXsTurn;

}

BYTE CXvsOv1Doc::IsItXsTurn() //путем обращений к функции IsItXsTurn класса document,

//объект класса View может получить сведения о том, чей ход.

//Полученное от нее ненулевое значение подразумевает очередь за X; а 0 - следующий ход O.

{

return m_bXsTurn;

}

Таким образом, последнее на что стоит обратить внимание в рамках данного пункта является задача о возможности сохранения и загрузки начатых игр. Для ее решения необходимо внести изменения в функцию Serialize(), принадлежащую уже созданному классу document, и добавить к ней операторы пересылки рабочих данных в объект CArchive или из него. Далее показано как будет выглядеть функция Serialize() класса document после внесения изменений, предназначенных для передачи переменных CXvsOv1Doc::m_grid и C XvsOv1Doc::m_bXsTurn в архив и обратно. Значения, содержащиеся в массиве m_grid, пересылаются последовательно один за другим при выполнении вложенного цикла for; затем сразу же обрабатывается переменная m_bXsTurn. Не имеет принципиального значения, какие данные переправляются в первую очередь, надо только соблюдать порядок. Если в архив отправляется сначала m_bXsTurn, а затем m_grid, тогда чтение из архива следует производить в аналогичном порядке.

void CXvsOv1Doc::Serialize(CArchive& ar)

{

if (ar.IsStoring())

{

for (int i=0; i<5; i++)

for (int j=0; j<5; j++)

ar << m_grid[i][j];

ar << m_bXsTurn;

}

else

{

for (int i=0; i<5; i++)

for (int j=0; j<5; j++)

ar >> m_grid[i][j];

ar >> m_bXsTurn;

}

}

Чтобы исключить вероятность случайных потерь рабочих данных, корректно составленные программы должны предусматривать средства выдачи пользователю сообщений о необходимости сохранения еще не записанных данных, если программа получает команду завершить работу. В программах архитектуры document/view за решение этой небольшой задачи отвечают средства MFC, но только при том условии, если имеется информация о наличии в рабочем документе еще не сохраненных данных.

Для того чтобы оповестить MFC-механизм о подобном факте, следует обращаться к функции SetModifiedFlag() класса document, всякий раз когда в данные вносятся изменения. Она выставляет внутри класса document некий флажок, который проверяется средствами MFC перед завершением работы программы или при закрытии текущего документа. Если этот флажок выставлен, MFC выводит сообщение пользователю о присутствии еще не сохраненных изменений и предложение сохранить документ до начала дальнейшей обработки. После записи изменений флажок автоматически возвращается в исходное состояние, а класс document помечается как "чистый" (не имеющий изменений) до следующего обращения к SetModifiedFlag(). Вызов функции SetModifiedFlag() используется из функций AddX и AddO класса document.

4. Инструкция по инсталляции

Данная программа написана с использованием статической библиотеки MFC, поэтому она будет работать и на компьютерах без установленного Microsoft Visual C++. Инсталляции программа не требует, запуск игры производится файлом XvsOv1.exe расположенном в каталоге Debug, который находится в корневой папке программы.

Минимальные системные требования:

-Windows XP Service Pack 1;

-ЦПУ с частотой не ниже 1 ГГц;

-Видеоадаптер с 64 Mб памяти;

-32 Мб оперативной памяти;

-16 Мб свободного дискового пространства;

-мышь.

5. Инструкция программисту

Данная программа может быть подвергнута доработке с целью упрощения исполняемых кодов. Усовершенствования должны коснуться в первую очередь функции VinControl() класса View. Здесь выполняется 56 циклов for. После выполнения одного из них хорошо было бы прервать проверки и вывести диалог с предложением начать новую игру. Кроме того можно попытаться уменьшить число циклов. Также можно ввести диалог по настройке цветов крестиков, ноликов и клеток игрового поля.

При тестировании ошибочных ситуаций не выявлено.

6. Инструкция оператору

Правила игры подробно описаны в пункте 1., а также при выполнении команды меню Help -> About XvsOv1…(или по значку на панели инструментов) В случае возникновения нештатных ситуаций необходимо вызвать Диспетчер задач Windows двойным нажатием комбинации клавиш Alt+Ctrl+Delete и на вкладке приложения выбрать *-XvsOv1 и нажать кнопку «Снять задачу».

7. Инструкция по проверке и тестированию

Для проверки правильности работы алгоритмов программы необходимо запустить XvxOv1.exe и выстроить по горизонтали, вертикали или диагонали ряд из 4-х крестиков или ноликов. В случае корректной работы программа будет выводить сообщения соответственно "Крестики выстроили ряд!" или "Нолики выстроили ряд!".

Затем надо выполнить команды меню File -> SaveAs… чтобы сохранить начатую игру, после File->New, чтобы начать новую игру, и затем File -> Open…, чтобы произвести загрузку сохраненной игры.

8. Вывод

Итак, несмотря на внешнюю простоту, программа представляет собой сложную систему взаимодействующих друг с другом функций. Потребовалось немало сил и времени на ее написание. Кроме того, потребовалось привлечение большого объема дополнительной информации. И все же может быть усовершенствован сам код программы, а также добавлены новые функции.

Литература

1. Холзнер, С. Visual C++6. Учебный курс. - СПб:. Питер, 2006. - 570 с:. ил.

2. Давыдов, В.Г. Программирование и основы алгоритмизации: Учеб. пособие/В.Г. Давыдов. -М.: Высш. шк., 2003. -447 с.: ил.

3. Интернет-ресурс http://www.firststeps.ru/

Страницы: 1, 2, 3



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.