на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Шаблоны проектирования
p align="left">class Creator{

public:

virtual Product* FactoryMethod() = 0;

};

// "ConcreteCreatorA"

class ConcreteCreatorA : public Creator{

public:

Product* FactoryMethod() {

return new ConcreteProductA();

}

};

// "ConcreteCreatorB"

class ConcreteCreatorB : public Creator{

public:

Product* FactoryMethod() {

return new ConcreteProductB();

}

};

int main(){

const int size = 2;

// An array of creators

Creator* creators[size];

creators[0] = new ConcreteCreatorA();

creators[1] = new ConcreteCreatorB();

// Iterate over creators and create products

for(int i=0;i<size;i++){

Product* product = creators[i]->FactoryMethod();

cout<<product->getName()<<endl;

delete product;

}

int a;

cin>>a;

for(int i=0;i<size;i++){

delete creators[i];

}

return 0;

}

Prototype (Прототип) -- шаблон проектирования, порождающий объекты.

Назначение

Задаёт виды создаваемых объектов с помощью экземпляра-прототипа и создаёт новые объекты путём копирования этого прототипа.

Применимость

Используйте этот шаблон проектирования, когда система не должна зависеть от того, как в ней создаются, компонуются и представляются продукты:

инстанцируемые классы определяются во время выполнения, например с помощью динамической загрузки;

для того чтобы избежать построения иерархий классов или фабрик, параллельных иерархии классов продуктов;

экземпляры класса могут находиться в одном из нескольких различных состояний. Может оказаться удобнее установить соответствующее число прототипов и клонировать их, а не инстанцировать каждый раз класс вручную в подходящем состоянии.

Adapter (Адаптер)

Адаптер, Adapter -- структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс.

Назначение для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс (приводит интерфейс класса (или нескольких классов) к интерфейсу требуемого вида)

Применяется в случаях система поддерживает требуемые данные и поведение, но имеет неподходящий интерфейс. Чаще всего шаблон Адаптер применяется если необходимо создать класс, производный от вновь определяемого или уже существующего абстрактного класса.

Задача

Система поддерживает требуемые данные и поведение, но имеет неподходящий интерфейс. Чаще всего шаблон Адаптер применяется если необходимо создать класс, производный от вновь определяемого или уже существующего абстрактного класса.

Способ решения

Адаптер предусматривает создание класса-оболочки[1] с требуемым интерфейсом.

Реализация

Включение уже существующего класса в другой класс. Интерфейс включающего класса приводится в соответствие с новыми требованиями, а вызовы его методов преобразуются в вызовы методов включённого класса.

Участники

Класс Adapter приводит интерфейс класса Adaptee в соответствие с интерфейсом класса Target (наследником которого является Adapter). Это позволяет объекту Client использовать объект Adaptee так, словно он является экземпляром класса Target.

Следствия

Шаблон Адаптер позволяет включать уже существующие объекты в новые объектные структуры, независимо от различий в их интерфейсах.

Плюсы

инкапсуляция реализации внешних классов (компонентов, библиотек), система становится независимой от интерфейса внешних классов;

переход на использование других внешних классов не требует переделки самой системы, достаточно реализовать один класс Adapter.

Замечания и комментарии

Шаблон Адаптер позволяет в процессе проектирования не принимать во внимание возможные различия в интерфейсах уже существующих классов. Если есть класс, обладающий требуемыми методами и свойствами (по крайней мере, концептуально), то при необходимости всегда можно воспользоваться шаблоном Адаптер для приведения его интерфейса к нужному виду.

Близким Адаптеру является шаблон Фасад, не всегда можно отличить один от другого[2].

Применение шаблона

Типичным примером использования шаблона Адаптер можно назвать создание классов, приводящих к единому интерфейсу функции языка PHP обеспечивающие доступ к различным СУБД[3].

Bridge (Мост)

Bridge (Мост) -- шаблон проектирования, используемый в проектировании программного обеспечения чтобы "разделять абстракцию и реализацию так, чтобы они могли изменяться независимо". Шаблон bridge (от англ. -- мост) использует инкапсуляцию, агрегирование и может использовать наследование для того, чтобы разделить ответственность между классами.

Цель

При частом изменении класса, преимущества объектно-ориентированного подхода становятся очень полезными, позволяя делать изменения в программе, обладая минимальными сведениями о реализации программы. Шаблон bridge является полезным там, где не только сам класс часто меняется, но и то, что класс делает.

Описание

Когда абстракция и реализация разделены, они могут изменяться независимо. Рассмотрим такую абстракцию как фигура. Существует множество типов фигур, каждая со своими свойствами и методами. Однако есть что-то, что объединяет все фигуры. Например, каждая фигура должна уметь рисовать себя, масштабироваться ит.п. В то же время рисование графики может отличаться в зависимости от типа ОС, или графической библиотеки. Фигуры должны иметь возможность рисовать себя в различных графических средах, но реализовывать в каждой фигуре все способы рисования или модифицировать фигуру каждый раз при изменении способа рисования непрактично. В этом случае помогает шаблон bridge, позволяя создавать новые классы, которые будут реализовывать рисование в различных графических средах. При использовании такого подхода очень легко можно добавлять как новые фигуры, так и способы их рисования.

Composite pattern (Компоновщик)

Composite pattern (Компоновщик)-- шаблон проектирования, объединяет объекты в древовидную структуру для представления иерархии от частного к целому. Компоновщик позволяет клиентам обращаться к отдельным объектам и к группам объектов одинаково.

Описание

Decorator (Декоратор)

Decorator (Декоратор) -- структурный шаблон проектирования, предназначенный для динамического подключения дополнительного поведения к объекту. Шаблон Декоратор предоставляет гибкую альтернативу практике созданию подклассов с целью расширения функциональности.

Назначение

Для динамического подключения к объекту дополнительных обязательств

Задача

Объект, который предполагается использовать, выполняет основные функции. Однако может потребоваться добавить к нему некоторую дополнительную функциональность, которая будет выполняться до или после основной функциональности объекта.

Способ решения

Декоратор предусматривает расширение функциональности объекта без определения подклассов.

Участники

Класс ConcreteComponent -- класс, в который с помощью шаблона Декоратор добавляется новая функциональность. В некоторых случаях базовая функциональность предоставляется классами, производными от класса ConcreteComponent. В подобных случаях класс ConcreteComponent является уже не конкретным, а абстрактным. Абстрактный класс Component определяет интерфейс для использования всех этих классов.

Следствия

Добавляемая функциональность реализуется в небольших объектах. Преимущество состоит в возможности динамически добавлять эту функциональность до или после основной функциональности объекта ConcreteComponent.

Реализация

Создается абстрактный класс, представляющий как исходный класс, так и новые, добавляемые в класс функции. В классах-декораторах новые функции вызываются в требуемой последовательности -- до или после вызова последующего объекта.

Замечания и комментарии

Хотя объект-декоратор может добавлять свою функциональность до или после функциональности основного объекта, цепочка создаваемых объектов всегда должна заканчиваться объектом класса ConcreteComponent.

Плюсы

нет необходимости создавать подклассы для расширения функциональности объекта;

возможность динамически подключать новую функциональность до или после основной функциональности объекта ConcreteComponent.

Chain of responsibility (цепочка обязанностей)

Цепочка обязанностей -- поведенческий шаблон проектирования, предназначенный для организации в системе уровней ответственности.

Назначение

для организации в системе уровней ответственности

Применение

Шаблон рекомендован для использования в условиях:

в разрабатываемой системе имеется группа объектов, которые могут обрабатывать сообщения определенного типа;

все соообщения должны быть обработаны хотя бы одним объектом системы;

сообщения в системе обрабатываются по схеме "обработай сам либо перешли другому", то есть одни сообщения обрабатываются на том уровне, где они получены, а другие пересылаются объектам иного уровня.

Command (Команда)

Command (Команда) -- шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.

Назначение

для обработки команды в виде объекта

Описание

Обеспечивает обработку команды в виде объекта, что позволяет сохранять её, передавать в качестве параметра методам, а также возвращать её в виде результата, как и любой другой объект.

Например, библиотека печати может иметь класс PrintJob. Для его использования можно создать объект PrintJob, установить необходимые параметры, и вызвать метод, непосредственно отсылающий задание на печать.

Iterator (Итератор)

Iterator (Итератор) - Шаблон проектирования. Представляет собой объект, позволяющий последовательный доступ к элементам объекта-агрегата без использования описаний каждого из объектов, входящий в состав агрегации.

Observer (Наблюдатель)

Observer (Наблюдатель)-- поведенческий шаблон проектирования. Также известен как "подчинённые" (Dependents), "издатель-подписчик" (Publisher-Subscriber).

Назначение

Определяет зависимость типа "один ко многим" между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом событии.

При реализации шаблона "наблюдатель" обычно используются следующие классы.

Observable -- интерфейс, определяющий методы для добавления, удаления и оповещения наблюдателей.

Observer -- интерфейс, с помощью которого наблюдаемый объект оповещает наблюдателей.

ConcreteObservable -- конкретный класс, который реализует интерфейс Observable.

ConcreteObserver -- конкретный класс, который реализует интерфейс Observer.

Область применения

Шаблон "наблюдатель" применяется в тех случаях, когда система обладает следующими свойствами:

существует, как минимум, один объект, рассылающий сообщения

имеется не менее одного получателя сообщений, причём их количество и состав могут изменяться во время работы приложения.

Данный шаблон часто применяют в ситуациях, в которых отправителя сообщений не интересует, что делают с предоставленной им информацией получатели.

State (Состояние)

State (Состояние) -- шаблон проектирования. Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять свое поведение в зависимости от своего состояния.

Паттерн состоит из 3 блоков:

Widget -- класс, объекты которого должны менять свое поведение в зависимости от состояния.

IState -- интерфейс, который должно реализовать каждое из конкретных состояний. Через этот интерфейс объект Widget взаимодействует с состоянием, делегируя ему вызовы методов. Интерфейс должен содержать средства для обратной связи с объектом, поведение которого нужно изменить. Для этого используется событие (паттерн Publisher -- Subscriber). Это необходимо для того, чтобы в процессе выполнения программы заменять объект состояния при появлении событий. Возможны случаи, когда сам Widget периодически опрашивает объект состояние на наличие перехода.

StateA … StateZ -- классы конкретных состояний. Должны содержать информацию о том, при каких условиях и в какие состояния может переходить объект из текущего состояния. Например, из StateA объект может переходить в состояние StateB и StateC, а из StateB -- обратно в StateA и так далее. Объект одного из них должен содержать Widget при создании.

Страницы: 1, 2



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.