на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Задача Y- пентамино
p align="left">Возможны два условия задачи расстановки ферзей: найти одну или все возможные расстановки. Всего имеются 92 различные расстановки, но только 12 из них являются независимыми, остальные можно получить поворотами и зеркальными отражениями доски.

v Алгоритм решения задачи

Словесный (содержательный) алгоритм решения задачи:

Начало

1. Выполнить пункты 2-8; (v1)

2. Если не достигли пределов доски, то выполняем пункт 3,иначе пункт 9; (z1)

3. Если сумма каждого элемента i-ой фигуры пентамино и каждого поля доски, начиная с исходной позиции j, не больше единицы, то пункт 4, иначе пункт 2; (z2)

4. Присваиваем соответствующим элементам доски значение i (т.е. устанавливаем фигуру пентамино на доску); (v2)

5. Если i<12, то пункт 6, иначе 7; (z3)

6. Увеличиваем i на единицу и переход к пункту 2; (v3)

7. Вывод на экран одного решения; (v4)

8. Обнуляем значения i-ой фигуры на доске; (v5)

9. Если j<n, то пункт 1; (z4)

Конец

Словесный алгоритм даёт краткое описание программной реализации решения задачи, и предназначен с общей схемой алгоритма. В частности в нём не рассматривается процесс представления формы каждой фигуры в памяти ЭВМ, так как этот вопрос описывается далее. Также существует неточность по поводу количества циклов, так ка в программе их значительно больше, по причине работы с трёхмерными массивами. Однако для удобства и наглядности, я полагаю, этим можно пренебречь.

v Обоснование выбора структур данных

Прежде чем приступить к разработке алгоритма и созданию программы, нам необходимо иметь представление о способе представления данных в ЭВМ. Поэтому первым вопросом, при разработке программ, является выбор структур данных. В своей программе мне пришлось применить последовательно две структуры для представления в памяти фигур пентамино. Изначально каждая фигура была описана как строка массива geometry. Количество столбцов в этом массиве-25. Именно столько необходимо для представления двумерного массива 5х5. А количество строк соответственно равно 12, так как мы знаем, что всего фигурок двенадцать.

Возможно, возникнет вопрос: «Почему для представления каждой фигуры нужно 25 чисел?» Действительно, это довольно много, но если для каждой фигуры создать отдельный массив со своей “собственной” размерностью, то в памяти необходимо хранить этот массив размерностей для каждой фигуры пентамино и обращаться к ним исключительно по индексам массива. А это помимо того, что неудобно в процессе отладки, к тому же достаточно громоздко и ничуть не экономит память. Вследствие этого, я предпочла иметь константный массив geometry [12][25].

Однако, как уже было сказано, такое представление данных имеется только на начальном этапе работы программы. Если при выполнении рекурсии, в обращение к подпрограмме, в качестве фактических параметров выступает массив, размерностью 12х25, то это чрезвычайно снижает эффективность программы, экономию памяти, а также быстродействие. Несмотря на то, что современная вычислительная система справится даже с наихудшим программным вариантом алгоритма, этот факт стоит учитывать. По этой причине, мне пришлось перевести массив geometry в структуры типа массив записей. Каждая запись массива имеет два поля: массив shape(5x5), в котором представлена форма каждой фигуры и переменная located. Она служит чем-то вроде метки на каждую фигуру, предоставляющей информацию о том стоит ли фигура на доске или нет. С такой структурой данных работать гораздо удобнее так как при рекурсивном вызове процедуры, мы передаём всего лишь текущий элемент массива записей, то есть одну запись.

Опять-таки, вновь возникает вопрос: «Почему нельзя было представить фигуры пентамино в таком виде, не затрачивая лишней памяти на массив geometry?» Это возможно лишь в том случае, если данные вводят с устройства ввода, но это слишком утомительно, так как их объём достаточно велик. Также можно было считывать с файла, но эти способы идентичны по объёму занимаемой памяти. Описывать же каждое поле каждой записи в виде константы не позволяют средства языков программирования, как Turbo Pascal, так и Visual C++.

Говоря о выборе языка программирования, то это вопрос, возникающий сразу после разработки алгоритма. При выборе языка, я руководствовалась выбранным представлением данных, свойствами алгоритма и особенностями задачи. Мой выбор пал на язык С++ в среде Microsoft Visual C++, так как по моим представлениям именно в ней содержится наиболее гибкие средства для обработки различных данных, сколь угодно большого объёма. Описание подпрограмм, написанных на этом языке, даны ниже и содержит три подпрограммы, используемые в программе:

1. Подпрограмма из массива geometry формирует структуру типа массив записей, используемую далее в главной подпрограмме placing:

void forming();

2. Подпрограмма непосредственно реализует метод проб и ошибок с использованием метода backtracking. Осуществляет рекурсивное покрытие прямоугольной области nxm фигурами пентамино и при нахождении каждого решения обращается к функции print:

void placing(int i);

3. Подпрограмма осуществляет вывод на экран различных данных, используемых и полученных в программе:

void print();

Вызов функций forming() осуществляется непосредственно из основной функции main(), функция placing(int i) изначально вызывается в функции main, а затем происходит рекурсивный вызов подпрограммы.

v Программа

Далее приводится непосредственно сам текст исходного кода программы, реализующей алгоритм решения задачи Y-пентамино.

#include<iostream.h>

#include<cmath>

#include"pent.h"

void forming(int geo[12][25]);

void placing(int);

void print(int geo[12][25]);

int main()

{ //массив,в котором каждая строка,реализует представление 1 фигуры

int geometry[12][25]={1,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,

1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,1,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0};

//структура 1 фигуры

//прямоугольная область размещения фигур

//(в дальнейшем поле расстановки) 6х10

//clrscr(); //очистка экрана

cout<<"beginning dates:"<<endl; //вывод начальных данных

getch(); // ожидание нажатия клавишы

//подпрограмма формирования массива фигур,

//из начального массива geometry

forming(geometry);

// int kol=10; int kol2=0;short b=1;

// int g=-33, h=48;

//основная функция, выполняющая всевозможные расстановки фигур

//на поле расстановки

placing(1);

//вывод данных(поле расстановки) на экран

print(geometry);

getch();

// b ? Print(kol,kol2) : Print(kol,pow(kol,2)+g);

// b ? Prrint(kol,kol2) : Prrint(kol,pow(kol,2)-h);

return 0;

}

//подпрограмма формирования массива фигур,

//из начального массива geometry

void forming(int geo[12][25])

{ struct pents

{ int shape[5][5];//форма фигуры

char located; //находится на доске/не находится

} image[12]; //массив из 12 фигур

int h;

for(int i=1;i<=12;i++) //кол-во фигур

{ h=1;

for(int j=1;j<=5;j++) //размерность каждой фигуры

for(int k=1;k<=5;k++)

//присвоение массиву форматов каждой фигуры,

//значений из нгчальных данных

{ image[i].shape[j][k]=geo[i][h];

h++;

}

}

for(i=1;i<=12;i++)

//пока ни одна фигура не ледит на поле расстановки,

//поэтому значение "N"

image[i].located='N';

}

//основная функция, выполняющая всевозможные расстановки фигур

//на поле расстановки

void placing(int i) //i-номер фигуры

{ const static int n=6,m=10;

struct pents

{ int shape[5][5];//форма фигуры

char located; //находится на доске/не находится

} image[12]; int field[n][m];

//вспомогательные счётчики и

//признак нахождения подходящего варианта

int j1,h1,b;

//цикл нахождения всевозможных вариантов для i-ой фигуры

for(int j=1;j<=n;j++)

{ j1=j;

//просматриваем каждый столбец j-ой строки

for(int h=1;h<=m;h++)

{ h1=h;b=1;

//циклы доступа к элементам массива формата каждой фигуры

for(int k=1;k<=5;k++)

{ for(int l=1;l<=5;l++)

//если сумма элементов массива формы i-ой фигуры

//и элементов массива поля расстановки больше 1

//т.е. происходит наложение фигур друг на друга, то b присвоить значение 0

{ if (image[i].shape[k][l]+field[j1][h1]>1) b=0;

h1++;

}

j1++;h1=h;

}

//если не разу не произошло наложение фигур, т.е. фигура подходит,

//то выход из цикла поиска

//т.е. из цикла возможных исходных позиции фигуры по столбцам

if (b==1) break;

j1=j;

}

if (b==1)

//присваиваем полю расстановки подошедшую нам фигуру

{ for(int k=1;k<=5;k++)

for(int l=1;l<=5;l++)

if (image[i].shape[k][l]==1) field[-j+k][-l+h]=i;

//поменяли признак находится на доске/не находится

image[i].located='Y';

//если это не случай с последней фигурой,

//то рекурсией осуществляем установку след.фигуры

if (i<12) placing(++i);

// else //иначе, т.е. если дошли до посл.фигуры(нашли 1 вариант), вывод на экран

// print();

//обнуляем значения последней поставленной фигуры

//на поле расстановеи и ищем след.подходящий вариант

for(k=j;k<=6;k++)

for(int l=h;l<=10;l++) field[k][l]=0;

//поменяли признак находится на доске/не находится

image[i].located='N';

}

} //выполняем всё вышесказанное для каждой фигуры,

//устонавливая её,находя подходящий вариант и

//удаления для последущего поиска других вариантов

}

//вывод данных(поле расстановки) на экран

void print(int geo[12][25])

{

for(int i=1;i<12;i++){

for(int j=1;j<25;j++) //координаты поля расстановки

cout<<geo[i][j];

cout<<endl;} //непосредственный вывод

//сохранение формата вывода

}

Несмотря на гибкость встроенных средств языка С++ и его неоспоримое удобство при создании программ, он имеет ряд особенностей, часто ведущих к путанице и ошибкам. Добавленные комментарии позволяют избежать этого. По этой причине текст программы богато ими снабжён.

v Тестирование программы

В процессе тестирования программы необходимо следует провести анализ сложности алгоритма и оценку эффективности её работы.

Проведём этот анализ с помощью алгоритмической меры Колмогорова. Для оценки логической сложности алгоритмов предлагается использовать количественную меру в виде полной энтропии (алгоритмической меры количества информации по Колмогорову) двоичной последовательности

Ia(k, s)=n*H(k,s),

где H(k,s) = -((k/n)log(k/n)+(s1/n)log(s1/n)+(s0/n)log(s0/n))

или Н(к,s)= -( (k/n)log(k/n)+2(s/n)log(s/n));

n - общее число выходов безусловных и условных операторов содержательного алгоритма (граф-схемы),

к - число выходов безусловных операторов,

s1, - число «единичных» выходов условных операторов,

S0 - число «нулевых» выходов условных операторов,

s -- число условных операторов (s=s1= s0).

Ia(k, s)=-n((k/n)log(k/n)) бит -- доля логической сложности1 алгоритма по безусловным операторам;

Ij(k,s) = -n(2(s/n)log(s/n))бит-доля логической сложности алгоритма по условным операторам.

Эта формула представляет собой абсолютную логическую сложность алгоритма, измеренную в двоичных единицах (битах).

Вычислим эти значения для нашего алгоритма:

n=13; k=5; s=s1=s0=4;

k/n=0.39; s/n=0.31;

(k/n)log(k/n)=-0.53; (s/n)log(s/n)=-0.52;

Н(к,s)= -(-0.53+2(-0.52))=1.57; I(k, s)=13*1.57=20.41 бит.

Учитывая тот факт, что количество информации, затрачиваемое при реализации алгоритма решения по методу полного перебора, составляет около 28.6, мы можем смело утверждать, что данный алгоритм достаточно эффективен. Несомненно, это не означает, что реализованная по этому алгоритму программа идеальна. Например, её можно было оптимизировать, сократив количество столбцов в массиве geometry на 8, так как последние восемь элементов нигде не используются. Однако, это алгоритмическая мера и многое ещё зависит от реализации алгоритма в программном продукте.

В моей задаче требуется вывести все возможные решения, но несмотря на то, что их не так много, как ожидалось(видимо из-за того, что в условии задачи повороты фигур не предусмотрены), всё-таки это займёт много места. Так как тест программы заключается в выводе меньшего количества результатов, то я приведу несколько примеров вывода для области 6х10 и5х12.

6х10:

1)

1 1 1 2 2 3 4 4 5 5

6 6 1 2 3 3 3 4 4 5

7 6 1 2 2 3 8 8 4 5

7 6 6 9 9 9 10 8 8 5

7 7 9 9 10 10 10 8 11 11

7 12 12 12 12 12 10 11 11 11

2)

9 4 4 7 7 7 7 11 11 11

9 9 4 4 7 2 2 2 11 11

5 9 10 4 3 2 8 2 6 6

5 9 10 3 3 3 8 8 6 1

5 10 10 10 3 8 8 6 6 1

5 5 12 12 12 12 12 1 1 1

3)

11 11 12 10 9 9 9 1 1 1

11 11 12 10 10 10 9 9 6 1

7 11 12 10 4 4 6 6 6 1

7 7 12 4 4 8 6 3 2 2

7 5 12 4 8 8 3 3 3 2

7 5 5 5 5 8 8 3 2 2

5х12:

1)

7 7 7 7 8 8 10 9 9 9 5 5

2 7 2 8 8 1 10 10 10 9 9 5

2 2 2 3 8 1 10 4 4 6 6 5

11 11 3 3 3 1 1 1 4 4 6 5

11 11 11 3 12 12 12 12 12 4 6 6

2)

9 5 5 10 10 10 4 4 6 6 8 8

9 9 5 7 10 4 4 3 2 2 6 8

1 9 5 7 10 4 3 3 3 2 6 8

1 9 5 7 7 11 11 3 2 2 6 8

1 1 1 7 11 11 11 12 12 12 12 12

3)

7 7 7 7 9 10 10 10 8 1 1 1

5 7 4 4 9 9 10 8 8 2 2 1

5 4 4 11 11 9 10 3 8 8 2 1

5 4 11 11 11 9 3 3 3 2 2 6

5 5 12 12 12 12 12 3 6 6 6 6

Как можно заметить, каждая цифра в области означает номер фигуры, которая поставлена на эту клетку. Т. е. если индекс i фигуры в массиве =7, то клетки, занятые этой фигурой отмечаются этой цифрой.

v Заключение

Итак, мы завершили разработку курсовой работы, а именно её главной цели - создание программного продукта, находящего решения головоломки «Y-пентамино». Подводя итоги, можем сделать несколько важных выводов.

1. Применение метода проб и ошибок, вместо обычного полного перебора, позволяет существенно сократить время выполнения программы, а также объём затрачиваемой памяти. Это было выяснено при анализе сложности алгоритма по алгоритмической мере А.Колмогорова. Вычисления показали, что количество информации алгоритма по методу проб и ошибок, значительно меньше, чем у алгоритма прямого перебора.

2. Важной характеристической особенностью разработки программы для решения головоломок является то, что практически невозможно сократить число переборов за счёт рассмотрения отдельных случаев, не имеющих места быть в том или ином случае. В задаче пентамино была только возможность предотвратить рассмотрение замкнутых областей доски, площадь которых меньше или больше пяти(в такие области фигуру уже ставить нельзя, поэтому просматривать её в программе нет смысла - нужно искать другое решение). Однако даже в этом случае существуют такие варианты, при которых ограничение процесса расстановки этим условием ведёт к появлению ошибок. В остальных же случаях, это сделать крайне сложно, так как далеко не все могут не только выявлять закономерности при решении головоломок, но и даже просто решить их.

3. Основная сложность в программе принадлежит представлению данных и непосредственной работе с ними. Все остальные вопросы возникают именно вследствие специфичности исходных данных и результата. Действительно, каждая фигура пентамино есть двумерный массив, а массив фигур представляет собой уже трёхмерный. Это довольно громоздко. И особенно это видно при проверке возможности вставки фигуры в прямоугольную область, когда приходится оперировать с большим числом циклов, чтобы проверить каждый элемент пентамино. В остальном же, а именно в алгоритме нахождения покрытия доски с фигурками пентамино, эта задача мало, чем отличается от той же известной задаче о расстановке восьми ферзей на шахматной доске.

v Список литературы

1. Касьянов В. Н., Евстигнеев В. А. Графы в программировании: обработка, визуализация и применение. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003.

2. Хусаинов Б.С. Структуры и алгоритмы обработки данных. Примеры на языке Си: Учеб. пособие. - Финансы и статистика, 2004.

3. Х.М. Дейтел, П. Дж. Дейтел. Как программировать на С++: Четвёртое издание. Пер. с англ.-- М.: ООО «Бином--Пресс», 2005г.

4. Дж. Макконнелл. Основы современных алгоритмов. 2-е дополненное издание. Москва: Техносфера, 2004.

5. Морозов М. Большая книга загадок и головоломок № 5. Эгмонт Россия Лтд, 2004.

Страницы: 1, 2



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.